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TinyMaker:GameDesign

1. 개요 ★

  • 가제: (예: 작은 영주)
  • 한 줄 소개: (예: 매 턴 카드를 내어 영지를 일구고, 계절마다 닥치는 사건을 버텨 30턴 안에 왕국의 인정을 받는 게임)
  • 플레이어의 역할: (예: 갓 땅을 물려받은 시골 영주)
  • 한 판 길이: (예: 20~30턴, 15~20분)
  • 느끼게 하고 싶은 것(키워드 3개): (예: 빠듯함 · 차곡차곡 쌓이는 성장 · 한 수의 선택)

참고작

게임

가져올 것

다르게 할 것

(예: Slay the Spire)

(예: 덱빌딩, 카드 보상 고르기)

(예: 전투 대신 영지 운영)

(예: Reigns)

(예: 수치 균형 유지의 긴장)

(예: 2지선다 대신 손패)

2. 핵심 루프 ★

한 턴의 흐름

순서대로 적는다. 플레이어가 하는 단계와 자동으로 일어나는 단계를 나눠 적으면 좋다.

  1. (예: [자동] 턴 시작 — 사건 카드 1장 공개)
  2. (예: [자동] 덱에서 5장 뽑기)
  3. (예: [플레이어] 행동력 3 안에서 카드 사용 — 건설·징수·외교 등)
  4. (예: [플레이어] 턴 종료 누르기)
  5. (예: [자동] 생산·유지비 정산 → 사건 판정 → 남은 손패 버리기)

매 턴의 고민

플레이어가 무엇과 무엇 사이에서 고민하는가 — 이 게임의 재미가 나오는 곳.

  • (예: 지금 금화를 써서 건물을 지을지, 다음 사건에 대비해 남길지)
  • (예: 강한 카드를 덱에 더할지, 약한 카드를 덱에서 빼서 덱을 압축할지)

한 판의 흐름

  • 초반: (예: 땅 3칸, 시작 덱 10장. 식량을 안정시키는 것이 목표)
  • 중반: (예: 땅을 넓히고 특수 건물이 열린다. 첫 침공)
  • 후반: (예: 왕의 요구를 채우는 마지막 3턴)

3. 카드 ★

카드가 무엇인가

  • [ ] 덱빌딩 — 덱에서 손패를 뽑아 쓰고, 판 중에 카드를 얻거나 뺀다 (Slay the Spire, Dominion)
  • [ ] 선택형 사건 카드 — 카드 한 장에 선택지 몇 개, 고르면 수치가 바뀐다 (Reigns)
  • [ ] 보드 위 카드 — 카드를 겹치거나 붙여 조합한다 (Stacklands)
  • [ ] 배치형 — 카드를 영지 칸에 놓아 건물·일꾼이 된다
  • [ ] 기타: ( )

덱·손패 규칙

항목

값

시작 덱

(예: 농사 4, 징수 3, 벌목 2, 건설 1)

턴마다 뽑는 수

(예: 5)

손패 상한

(예: 7)

남은 손패

(예: 턴 끝에 모두 버린다 / 이월)

덱이 떨어지면

(예: 버린 더미를 섞어 새 덱)

카드 쓰는 비용

(예: 행동력 / 자원 / 없음)

카드 얻는 법

(예: 3턴마다 3장 중 1장 고르기, 시장에서 사기)

카드 빼는 법

(예: 교회 건물에서 금화 내고 제거)

한 번 쓰면 사라지는 카드

(예: 있음 — "소멸" 표시)

카드 유형

유형

역할

예시

(예: 생산)

(예: 자원을 즉시 얻는다)

(예: 농사, 벌목)

(예: 건설)

(예: 영지에 건물을 남긴다)

(예: 방앗간 짓기)

(예: 사건)

(예: 덱에 섞여 들어오는 나쁜 카드)

(예: 흉작, 역병)

카드 목록 초안

처음 판에 쓸 카드만 적어도 된다(10~20장). 효과는 숫자까지 적을수록 좋다.

이름

유형

비용

효과

얻는 곳

비고

(예: 농사)

생산

행동력 1

식량 +2. 밭이 있으면 +1 더

시작 덱

(예: 징수)

생산

행동력 1

금화 +2, 민심 -1

시작 덱

(예: 방앗간)

건설

행동력 2, 목재 3

빈 칸에 방앗간. 턴마다 식량 +1

보상

카드 앞면

카드 한 장에 보여야 하는 것: (예: 이름, 비용, 효과 글, 유형 색, 그림 자리)

4. 영지 ★

영지를 어떻게 보이나

  • [ ] 격자(정사각형 칸)
  • [ ] 육각 타일
  • [ ] 지역 노드(점과 길)
  • [ ] 보드 없이 수치만(건물 목록)
  • [ ] 기타: ( )
  • 처음 크기 / 최대 크기: (예: 3x3 중 가운데 1칸 개척 → 최대 5x5)
  • 땅 넓히는 법: (예: "개척" 카드를 써서 붙은 칸 하나를 연다)

지형

지형

특징

지을 수 있는 것

(예: 평지)

(예: 아무것도 없음)

(예: 대부분)

(예: 숲)

(예: 벌목하면 평지가 된다)

(예: 벌목소)

건물

이름

짓는 비용

턴마다 효과

유지비

조건·비고

(예: 밭)

(예: 목재 1)

(예: 식량 +1)

(예: 없음)

(예: 평지)

(예: 성벽)

(예: 돌 5)

(예: 방어 +3)

(예: 금화 1)

(예: 영지 가장자리)

주민

  • [ ] 주민(인구)이 있다 — 늘고 줄며 일손·세금이 된다
  • [ ] 주민 없음

(있으면: 인구가 늘고 주는 조건, 행복·민심 같은 수치)

5. 자원 ★

자원

얻는 법

쓰는 곳

턴을 넘기면

시작 값

(예: 금화)

(예: 징수, 시장)

(예: 건설, 카드 구매)

(예: 그대로 남음)

(예: 5)

(예: 식량)

(예: 농사, 밭)

(예: 턴마다 주민 수만큼 먹음)

(예: 상한 20)

(예: 6)

(예: 행동력)

(예: 턴마다 3으로 채움)

(예: 카드 사용)

(예: 남으면 버림)

(예: 3)

위험 수치

0 이 되거나 한계를 넘으면 나쁜 일이 생기는 수치.

  • (예: 식량이 바닥나면 주민 1 감소, 3턴 이어지면 패배)
  • (예: 민심이 0 이면 반란 사건 카드가 덱에 들어온다)

6. 사건·위협

  • 무작위 사건: (예: 턴마다 사건 카드 1장. 좋은 것 40%, 나쁜 것 60%)
  • 사건 예시: (예: 풍년 — 식량 +3 / 도적 — 금화 -2, 방어 3 이상이면 막음)
  • 시간 흐름: (예: 4턴이 한 계절. 겨울엔 식량 생산 절반)
  • 외부 위협: (예: 10·20턴에 이웃 영주의 침공 — 방어 수치와 비교해 판정)
  • 전투: [ ] 없음 · [ ] 수치 비교 판정 · [ ] 따로 카드 전투 · [ ] 기타 ( )

7. 승리·패배 ★

  • 승리: (예: 30턴을 버티고 왕의 요구 — 금화 50, 인구 20 — 를 채운다)
  • 패배: (예: 인구 0, 또는 민심 0 인 채로 3턴)
  • 점수·평가: (예: 남은 자원과 건물로 점수, 별 1~3개)
  • 판 사이 이어지는 것: [ ] 없음(매판 새로) · [ ] 카드·영주 해금 · [ ] 영구 강화 · [ ] 기타 ( )

8. 난이도·밸런스

  • 난이도 단계: (예: 없음 / 쉬움·보통·어려움 — 시작 자원과 사건 빈도가 다름)
  • 무작위성: (예: 시드를 정할 수 있게 — 같은 시드면 같은 판)

튜닝 손잡이 후보

개발 도구에서 움직여 보며 맞추고 싶은 수치. src/tuning.json 손잡이가 된다(AGENTS.md "튜닝 손잡이").

키(점으로 이은 camelCase)

뜻

처음 값

범위

(예: deck.drawPerTurn)

턴마다 뽑는 카드 수

5

3~8

(예: economy.startGold)

시작 금화

5

0~20

(예: event.badChance)

나쁜 사건 확률

0.6

0~1

9. 화면·연출

  • 시점: [ ] 위에서 내려다봄(탑다운) · [ ] 비스듬히(쿼터뷰 3D) · [ ] 정면 2D 처럼 · [ ] 기타 ( )
  • 그래픽 느낌: (예: 단색 로우폴리, 부드러운 파스텔, 종이 카드 질감)
  • 에셋: [ ] 기본 도형만(상자·원기둥) · [ ] 무료 에셋 사용 · [ ] 나중에 직접 그려 교체
  • 색: (예: 바탕 짙은 남색, 금화 노랑, 식량 초록, 위험 빨강)
  • 카드 연출: (예: 뽑을 때 덱에서 날아옴, 호버하면 확대, 쓰면 영지 칸으로 날아가 사라짐)
  • 사운드: [ ] 없음 · [ ] 효과음만 · [ ] 효과음 + 배경음

화면 배치

대충 그려도 된다.

+--------------------------------------------------+
| 금화 5  식량 6  목재 2  민심 ■■■□   턴 3/30  봄   |
|                                                  |
|                 [ 영지 보드 ]                     |
|                                        사건 카드  |
|                                                  |
| 덱 12   [카드][카드][카드][카드][카드]   [턴 종료] |
+--------------------------------------------------+

10. 조작·정보

  • 입력: [ ] 마우스 클릭 · [ ] 드래그(카드를 칸으로 끌기) · [ ] 키보드 단축키 · [ ] 터치
  • 미리 보기: (예: 카드에 마우스를 올리면 쓴 뒤 자원 변화를 보여 준다)
  • 기록: (예: 화면 옆에 턴 로그 — "3턴: 농사 → 식량 +2")
  • 되돌리기: [ ] 없음 · [ ] 이번 턴 안에서만 · [ ] 기타 ( )
  • 튜토리얼: [ ] 없음 · [ ] 첫 판 안내 문구 · [ ] 따로 튜토리얼 판

11. 저장·기타

  • 저장: [ ] 없음 · [ ] 브라우저에 이어하기(localStorage) · [ ] 기타 ( )
  • 언어: (예: 한국어만)
  • 기기: [ ] 데스크톱 · [ ] 모바일 세로 · [ ] 모바일 가로

12. 용어

코드 이름을 미리 정해 두면 LLM 이 바퀴마다 같은 이름을 쓴다.

게임 용어

코드 이름(영어)

뜻

(예: 영지)

domain

플레이어가 운영하는 땅 전체

(예: 칸)

tile

영지의 한 칸

(예: 행동력)

action

턴마다 카드를 쓰는 데 드는 점수

13. 범위 ★

  • 첫 플레이 가능 버전(MVP)에 꼭 있을 것:
    • (예: 시작 덱 10장, 카드 10종, 자원 3개, 건물 3개, 20턴, 승리·패배 판정)
  • 그다음에 더할 것:
    • (예: 계절, 침공, 카드 보상 고르기)
  • 하지 않을 것:
    • (예: 온라인, 멀티플레이, 판 사이 해금)

14. 완성 기준 ★

게임이 "다 됐다" 고 말할 수 있는 조건 — 하나씩 화면에서 확인할 수 있게 쓴다. 플랜에서 .loop/goal.md 로 옮긴다.

  • [ ] (예: 시작 화면 → 한 판 → 승리/패배 화면 → 다시 시작이 이어진다)
  • [ ] (예: 카드를 쓰면 자원과 영지가 바로 바뀌어 보인다)
  • [ ] (예: 같은 시드로 시작하면 같은 판이 나온다)

15. 열린 질문

정하지 못한 것, 고민 중인 것, 플랜에서 제안받고 싶은 것.

  • (예: 행동력과 자원 비용을 둘 다 둘지, 하나만 둘지)
  • (예: 영지를 3D 로 보일 만큼 공을 들일지)

See also

  • Tiny Maker
lastmod 2026-10-06created 2026-10-06author Zer0 sitemap