TinyMaker:GameDesign
1. 개요 ★
- 가제: (예: 작은 영주)
- 한 줄 소개: (예: 매 턴 카드를 내어 영지를 일구고, 계절마다 닥치는 사건을 버텨 30턴 안에 왕국의 인정을 받는 게임)
- 플레이어의 역할: (예: 갓 땅을 물려받은 시골 영주)
- 한 판 길이: (예: 20~30턴, 15~20분)
- 느끼게 하고 싶은 것(키워드 3개): (예: 빠듯함 · 차곡차곡 쌓이는 성장 · 한 수의 선택)
참고작
| 게임 | 가져올 것 | 다르게 할 것 |
| (예: Slay the Spire) | (예: 덱빌딩, 카드 보상 고르기) | (예: 전투 대신 영지 운영) |
| (예: Reigns) | (예: 수치 균형 유지의 긴장) | (예: 2지선다 대신 손패) |
2. 핵심 루프 ★
한 턴의 흐름
순서대로 적는다. 플레이어가 하는 단계와 자동으로 일어나는 단계를 나눠 적으면 좋다.
- (예: [자동] 턴 시작 — 사건 카드 1장 공개)
- (예: [자동] 덱에서 5장 뽑기)
- (예: [플레이어] 행동력 3 안에서 카드 사용 — 건설·징수·외교 등)
- (예: [플레이어] 턴 종료 누르기)
- (예: [자동] 생산·유지비 정산 → 사건 판정 → 남은 손패 버리기)
매 턴의 고민
플레이어가 무엇과 무엇 사이에서 고민하는가 — 이 게임의 재미가 나오는 곳.
- (예: 지금 금화를 써서 건물을 지을지, 다음 사건에 대비해 남길지)
- (예: 강한 카드를 덱에 더할지, 약한 카드를 덱에서 빼서 덱을 압축할지)
한 판의 흐름
- 초반: (예: 땅 3칸, 시작 덱 10장. 식량을 안정시키는 것이 목표)
- 중반: (예: 땅을 넓히고 특수 건물이 열린다. 첫 침공)
- 후반: (예: 왕의 요구를 채우는 마지막 3턴)
3. 카드 ★
카드가 무엇인가
- [ ] 덱빌딩 — 덱에서 손패를 뽑아 쓰고, 판 중에 카드를 얻거나 뺀다 (Slay the Spire, Dominion)
- [ ] 선택형 사건 카드 — 카드 한 장에 선택지 몇 개, 고르면 수치가 바뀐다 (Reigns)
- [ ] 보드 위 카드 — 카드를 겹치거나 붙여 조합한다 (Stacklands)
- [ ] 배치형 — 카드를 영지 칸에 놓아 건물·일꾼이 된다
- [ ] 기타: ( )
덱·손패 규칙
| 항목 | 값 |
| 시작 덱 | (예: 농사 4, 징수 3, 벌목 2, 건설 1) |
| 턴마다 뽑는 수 | (예: 5) |
| 손패 상한 | (예: 7) |
| 남은 손패 | (예: 턴 끝에 모두 버린다 / 이월) |
| 덱이 떨어지면 | (예: 버린 더미를 섞어 새 덱) |
| 카드 쓰는 비용 | (예: 행동력 / 자원 / 없음) |
| 카드 얻는 법 | (예: 3턴마다 3장 중 1장 고르기, 시장에서 사기) |
| 카드 빼는 법 | (예: 교회 건물에서 금화 내고 제거) |
| 한 번 쓰면 사라지는 카드 | (예: 있음 — "소멸" 표시) |
카드 유형
| 유형 | 역할 | 예시 |
| (예: 생산) | (예: 자원을 즉시 얻는다) | (예: 농사, 벌목) |
| (예: 건설) | (예: 영지에 건물을 남긴다) | (예: 방앗간 짓기) |
| (예: 사건) | (예: 덱에 섞여 들어오는 나쁜 카드) | (예: 흉작, 역병) |
카드 목록 초안
처음 판에 쓸 카드만 적어도 된다(10~20장). 효과는 숫자까지 적을수록 좋다.
| 이름 | 유형 | 비용 | 효과 | 얻는 곳 | 비고 |
| (예: 농사) | 생산 | 행동력 1 | 식량 +2. 밭이 있으면 +1 더 | 시작 덱 | |
| (예: 징수) | 생산 | 행동력 1 | 금화 +2, 민심 -1 | 시작 덱 | |
| (예: 방앗간) | 건설 | 행동력 2, 목재 3 | 빈 칸에 방앗간. 턴마다 식량 +1 | 보상 |
카드 앞면
카드 한 장에 보여야 하는 것: (예: 이름, 비용, 효과 글, 유형 색, 그림 자리)
4. 영지 ★
영지를 어떻게 보이나
- [ ] 격자(정사각형 칸)
- [ ] 육각 타일
- [ ] 지역 노드(점과 길)
- [ ] 보드 없이 수치만(건물 목록)
- [ ] 기타: ( )
- 처음 크기 / 최대 크기: (예: 3x3 중 가운데 1칸 개척 → 최대 5x5)
- 땅 넓히는 법: (예: "개척" 카드를 써서 붙은 칸 하나를 연다)
지형
| 지형 | 특징 | 지을 수 있는 것 |
| (예: 평지) | (예: 아무것도 없음) | (예: 대부분) |
| (예: 숲) | (예: 벌목하면 평지가 된다) | (예: 벌목소) |
건물
| 이름 | 짓는 비용 | 턴마다 효과 | 유지비 | 조건·비고 |
| (예: 밭) | (예: 목재 1) | (예: 식량 +1) | (예: 없음) | (예: 평지) |
| (예: 성벽) | (예: 돌 5) | (예: 방어 +3) | (예: 금화 1) | (예: 영지 가장자리) |
주민
- [ ] 주민(인구)이 있다 — 늘고 줄며 일손·세금이 된다
- [ ] 주민 없음
(있으면: 인구가 늘고 주는 조건, 행복·민심 같은 수치)
5. 자원 ★
| 자원 | 얻는 법 | 쓰는 곳 | 턴을 넘기면 | 시작 값 |
| (예: 금화) | (예: 징수, 시장) | (예: 건설, 카드 구매) | (예: 그대로 남음) | (예: 5) |
| (예: 식량) | (예: 농사, 밭) | (예: 턴마다 주민 수만큼 먹음) | (예: 상한 20) | (예: 6) |
| (예: 행동력) | (예: 턴마다 3으로 채움) | (예: 카드 사용) | (예: 남으면 버림) | (예: 3) |
위험 수치
0 이 되거나 한계를 넘으면 나쁜 일이 생기는 수치.
- (예: 식량이 바닥나면 주민 1 감소, 3턴 이어지면 패배)
- (예: 민심이 0 이면 반란 사건 카드가 덱에 들어온다)
6. 사건·위협
- 무작위 사건: (예: 턴마다 사건 카드 1장. 좋은 것 40%, 나쁜 것 60%)
- 사건 예시: (예: 풍년 — 식량 +3 / 도적 — 금화 -2, 방어 3 이상이면 막음)
- 시간 흐름: (예: 4턴이 한 계절. 겨울엔 식량 생산 절반)
- 외부 위협: (예: 10·20턴에 이웃 영주의 침공 — 방어 수치와 비교해 판정)
- 전투: [ ] 없음 · [ ] 수치 비교 판정 · [ ] 따로 카드 전투 · [ ] 기타 ( )
7. 승리·패배 ★
- 승리: (예: 30턴을 버티고 왕의 요구 — 금화 50, 인구 20 — 를 채운다)
- 패배: (예: 인구 0, 또는 민심 0 인 채로 3턴)
- 점수·평가: (예: 남은 자원과 건물로 점수, 별 1~3개)
- 판 사이 이어지는 것: [ ] 없음(매판 새로) · [ ] 카드·영주 해금 · [ ] 영구 강화 · [ ] 기타 ( )
8. 난이도·밸런스
- 난이도 단계: (예: 없음 / 쉬움·보통·어려움 — 시작 자원과 사건 빈도가 다름)
- 무작위성: (예: 시드를 정할 수 있게 — 같은 시드면 같은 판)
튜닝 손잡이 후보
개발 도구에서 움직여 보며 맞추고 싶은 수치. src/tuning.json 손잡이가 된다(AGENTS.md "튜닝 손잡이").
| 키(점으로 이은 camelCase) | 뜻 | 처음 값 | 범위 |
| (예: | 턴마다 뽑는 카드 수 | 5 | 3~8 |
| (예: | 시작 금화 | 5 | 0~20 |
| (예: | 나쁜 사건 확률 | 0.6 | 0~1 |
9. 화면·연출
- 시점: [ ] 위에서 내려다봄(탑다운) · [ ] 비스듬히(쿼터뷰 3D) · [ ] 정면 2D 처럼 · [ ] 기타 ( )
- 그래픽 느낌: (예: 단색 로우폴리, 부드러운 파스텔, 종이 카드 질감)
- 에셋: [ ] 기본 도형만(상자·원기둥) · [ ] 무료 에셋 사용 · [ ] 나중에 직접 그려 교체
- 색: (예: 바탕 짙은 남색, 금화 노랑, 식량 초록, 위험 빨강)
- 카드 연출: (예: 뽑을 때 덱에서 날아옴, 호버하면 확대, 쓰면 영지 칸으로 날아가 사라짐)
- 사운드: [ ] 없음 · [ ] 효과음만 · [ ] 효과음 + 배경음
화면 배치
대충 그려도 된다.
+--------------------------------------------------+
| 금화 5 식량 6 목재 2 민심 ■■■□ 턴 3/30 봄 |
| |
| [ 영지 보드 ] |
| 사건 카드 |
| |
| 덱 12 [카드][카드][카드][카드][카드] [턴 종료] |
+--------------------------------------------------+
10. 조작·정보
- 입력: [ ] 마우스 클릭 · [ ] 드래그(카드를 칸으로 끌기) · [ ] 키보드 단축키 · [ ] 터치
- 미리 보기: (예: 카드에 마우스를 올리면 쓴 뒤 자원 변화를 보여 준다)
- 기록: (예: 화면 옆에 턴 로그 — "3턴: 농사 → 식량 +2")
- 되돌리기: [ ] 없음 · [ ] 이번 턴 안에서만 · [ ] 기타 ( )
- 튜토리얼: [ ] 없음 · [ ] 첫 판 안내 문구 · [ ] 따로 튜토리얼 판
11. 저장·기타
- 저장: [ ] 없음 · [ ] 브라우저에 이어하기(localStorage) · [ ] 기타 ( )
- 언어: (예: 한국어만)
- 기기: [ ] 데스크톱 · [ ] 모바일 세로 · [ ] 모바일 가로
12. 용어
코드 이름을 미리 정해 두면 LLM 이 바퀴마다 같은 이름을 쓴다.
| 게임 용어 | 코드 이름(영어) | 뜻 |
| (예: 영지) | | 플레이어가 운영하는 땅 전체 |
| (예: 칸) | | 영지의 한 칸 |
| (예: 행동력) | | 턴마다 카드를 쓰는 데 드는 점수 |
13. 범위 ★
- 첫 플레이 가능 버전(MVP)에 꼭 있을 것:
- (예: 시작 덱 10장, 카드 10종, 자원 3개, 건물 3개, 20턴, 승리·패배 판정)
- (예: 계절, 침공, 카드 보상 고르기)
- (예: 온라인, 멀티플레이, 판 사이 해금)
14. 완성 기준 ★
게임이 "다 됐다" 고 말할 수 있는 조건 — 하나씩 화면에서 확인할 수 있게 쓴다. 플랜에서 .loop/goal.md 로 옮긴다.
- [ ] (예: 시작 화면 → 한 판 → 승리/패배 화면 → 다시 시작이 이어진다)
- [ ] (예: 카드를 쓰면 자원과 영지가 바로 바뀌어 보인다)
- [ ] (예: 같은 시드로 시작하면 같은 판이 나온다)
15. 열린 질문
정하지 못한 것, 고민 중인 것, 플랜에서 제안받고 싶은 것.
- (예: 행동력과 자원 비용을 둘 다 둘지, 하나만 둘지)
- (예: 영지를 3D 로 보일 만큼 공을 들일지)
See also
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